« SE3 PSE Binome2023-3 » : différence entre les versions

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     }
     }
     return 0;
     return 0;
}
/* la fonction Led_control permet d'allumer ou d'eteindre les LEDs :
0x00 est le message pour éteindre les LEDs.
0x01 est le message pour allumer la LED gauche.
0x02 est le message pour allumer la LED droite.
0x03 est le message pour allumer les 2 LEDs.*/
int Led_control(int message) {
    libusb_context *context = NULL;
    int status = libusb_init(&context);
    if (status != 0) {
        perror("libusb_init");
        exit(-1);
    }
    libusb_device *manette = NULL;
    libusb_device_handle *handle = NULL;
    struct libusb_config_descriptor *configdesc;
    FindDevice(&manette, &handle, configdesc, context);
    //cette fonction permet de trouver la manette à qui il faut envoyer le message.
    ConfigDevice(manette, handle, &configdesc);
    //cette fonction permet de récupérer la configuration de la manette.
    Send_message(message, manette, handle, configdesc);
    libusb_close(handle);
    libusb_exit(context);
    return 0;
}
void Send_message(unsigned char message, libusb_device *manette, libusb_device_handle *handle, struct libusb_config_descriptor *configdesc)
{
    int indint=1;
    int indalt=0;
    int interface=configdesc->interface[indint].altsetting[indalt].bInterfaceNumber;
    int status=libusb_claim_interface(handle,interface);
    if(status!=0)
    {
            printf("bij\n");
        perror("libusb_claim_interface");
        exit(-1);
    }
    int transferred;
    status = libusb_interrupt_transfer(handle, ENDPOINT_OUT, &message, sizeof(message), &transferred, 0);
    if (status == 0) {
    } else {
        fprintf(stderr, "Erreur lors de l'envoi de données au périphérique USB: %s\n", libusb_error_name(status));
    }
    status=libusb_release_interface(handle,interface);
    if(status!=0)
    {
        perror("libusb_release_interface");
        exit(-1);
    }
}
}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>

Version du 7 juin 2024 à 08:17

Titre page.png

TO DO

  • implémenter minimal dans joystick
  • Recevoir l'info "bouton appuyé"
  • Fonction d'envoi/réception d'un message via USBSend
  • gcc la libusb*

CONCEPTION

Schématique

SE3-pad-CART-DETREZ.pdf

Routage

Detrezcart.png

PINOUT

NOM PIN
BP_L PD2
BP_A PC7
BP_B PC6
BP_D PD7
BP_U PD5
BP_R PD6
LED2 PB4
LED3 PB5

RÉALISATION

Brasage des composants sur le PCB

Brasage atmega32u4 sur le PCB:

Zoom atmega.jpg

PCB avec atmega32u4, bouton reset et HWB:

PCB avec atmega.jpg

PCB terminé:

PCB fin.jpg

Correction de conception du PCB:

Suite à une mécompréhension du fonctionnement des boutons, ceux-ci sont reliés nativement au +5v et non à la masse.

Nous avons donc coupé le cuivre entre J3 et J4 (empreintes de servomoteur que nous n'utilisons pas) puis nous avons relié le cuivre à la masse de J3 afin de corriger notre erreur.

Correction carte.jpgCorr PCB 2.jpg

À la suite de cette modification la carte fonctionne parfaitement.

Programmation de l'atmega32u4

Installation du bootloader via ISP:

Arduino.jpg

Intégration de la manette dans le jeu

/*Ce code est purement à titre démonstratif pour ajouter la manette dans le jeu, il ne s'agit pas du jeu fonctionnel*/
int game()
{

    SDL_Joystick* Joystick = NULL; //On définit une manette.
    Joystick = SDL_JoystickOpen(0); //On choisit sa manette, 0 étant la première manette sur le PC.

    while(1)
    {
        int b_tir = SDL_JoystickGetButton(Joystick, 1); 
        /*Cette fonction prend en paramètre la manette ainsi que le bouton et renvoie 1 si le bouton est appuyé, 0 sinon.*/
    
        int b_quit = SDL_JoystickGetButton(Joystick, 0); //idem 

        int b_x = SDL_JoystickGetAxis(Joystick, 0);
        /*Cette fonction prend en paramètre la manette ainsi que l'axe et retourne 32768 si l'axe est totalement à droite (haut pour Y) 
        et -32768 à gauche (bas pour Y). Au point mort, l'axe retourne 0.*/

        if(b_quit == 1) quitter_le_jeu();
        if(b_x > 0) deplacement_monstres_droite();
        if(b_x < 0) deplacement_monstres_gauche();
        if(b_tir == 1) tir_missile();
    }
    return 0;
}


/* la fonction Led_control permet d'allumer ou d'eteindre les LEDs :
0x00 est le message pour éteindre les LEDs.
0x01 est le message pour allumer la LED gauche.
0x02 est le message pour allumer la LED droite.
0x03 est le message pour allumer les 2 LEDs.*/

int Led_control(int message) {

    libusb_context *context = NULL;
    int status = libusb_init(&context);
    if (status != 0) {
        perror("libusb_init");
        exit(-1);
    }

    libusb_device *manette = NULL;
    libusb_device_handle *handle = NULL;
    struct libusb_config_descriptor *configdesc;
    FindDevice(&manette, &handle, configdesc, context); 
    //cette fonction permet de trouver la manette à qui il faut envoyer le message.

    ConfigDevice(manette, handle, &configdesc);
    //cette fonction permet de récupérer la configuration de la manette.

    Send_message(message, manette, handle, configdesc);

    libusb_close(handle);
    libusb_exit(context);

    return 0;
}

void Send_message(unsigned char message, libusb_device *manette, libusb_device_handle *handle, struct libusb_config_descriptor *configdesc)
{
    int indint=1;
    int indalt=0; 
    int interface=configdesc->interface[indint].altsetting[indalt].bInterfaceNumber;
    int status=libusb_claim_interface(handle,interface);

    if(status!=0)
    {
            printf("bij\n");
        perror("libusb_claim_interface");
        exit(-1);
    }

    int transferred;
    status = libusb_interrupt_transfer(handle, ENDPOINT_OUT, &message, sizeof(message), &transferred, 0);
    if (status == 0) {

    } else {
        fprintf(stderr, "Erreur lors de l'envoi de données au périphérique USB: %s\n", libusb_error_name(status));
    }

    status=libusb_release_interface(handle,interface);
    if(status!=0)
    {
        perror("libusb_release_interface");
        exit(-1);
    }
}

TEST

Vidéo de test du clignotement des LEDs de vie:

Vidéo de test d'allumage d'une LED avec un bouton:

Vidéo de test du Space Invaders avec la manette sans LEDs:

Vidéo de test du Space Invaders avec la manette avec LEDs:

À PROPOS DE LA MANETTE

Informations générales:

idVendor : 0x057e

idProduct : 0x0306

Mode d'emploi:

MANETTE BOUTON.jpg

Bouton A : Quitter le jeu

Bouton B: Tirer un missile

Bouton R : Aller vers la droite

Bouton L : Aller vers la gauche

ARCHIVE

Archive KiCad Manette : Fichier:CARTDETREZ.zip

Archive programmation USB : https://archives.plil.fr/vdetrez/PSE_Manette_CART_DETREZ.git

Tuto : https://rex.plil.fr/Enseignement/Systeme/Systeme.PSE/systeme033.html