SE3 PSE Binome2023-7

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Hardware

Projet KiCad

Nous avons fait le choix de mettre 8 boutons pour multiplier les possibilités d'utilisations et 4 LEDs, nous pourrons leur trouver diverses utilités plus tard dans le projet.

Photo du routage en forme de manette avec deux poignées, cela peut permettre une meilleure prise en main.
Photo de la Schématique


Fichier compressé du projet KiCad : Fichier:SE3-pad 2.zip

PCB et Soudure des composants

Reçu carte vierge

Photo de la carte vierge

Carte après soudure des composants

Photo de la carte avec composants soudés

Différents problèmes rencontrés

Lors de la soudure du composants nous avons rencontrés principalement deux problèmes (si on ne compte pas la fois où nous avons soudé l'ATMega dans le mauvais sens). Le premier étant qu'une patte permettant de connecter celle du microP à la carte est morte, Mr.Redon a alors travaillé minutieusement afin de soudé un fil entre la résistance et la patte du microP. Le deuxième est que nous avons de relié la LED D1 au VCC (voir photo du routage), nous avons alors soudé un fil entre eux. (Pas minutieusement)

Photo du fil remplaçant la patte.
Photo du fil pour relié la LED de tension.


De plus, au début de notre programmation de la manette, nous remarquions que lorsqu'on effectuait la procédure pour reset la carte (HWB enfoncé et pression sur RESET) cela avait un comportement étrange. En effet, l'ATMega surchauffait beaucoup. Nous avons eu du mal à trouver la cause, mais c'est du à une broche du MircoP censé être connecté sur la masse mais le plan de masse semble coupé pour une raison que nous ignorons.

Photo du fil pour relié le MicroP à la masse.


Nous avons alors relié via un fil le plan non relié à la masse.

Software

Allumage de LEDS sur Programmateur AVR

Avant de programmer directement sur la manette, nous avons allumé des LED sur un programmateur AVR.

include<avr/io.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
void config(unsigned int bit, unsigned char port, unsigned int io){
   
    if (io == 1){
        if (port == 'B')    DDRB |= (io<<bit);
        if (port == 'C')    DDRC |= (io<<bit); 
        if (port == 'D')    DDRD |= (io<<bit); 
    }
    else if (io == 0){
        if (port == 'B')    DDRB &= ~(1<<bit);
        if (port == 'C')    DDRC &= ~(1<<bit); 
        if (port == 'D')    DDRD &= ~(1<<bit); 
    }
}
void put_bit(unsigned int bit, unsigned char port, unsigned int io){
    if (io == 1){
        if (port == 'B')    PORTB |= (io<<bit);
        if (port == 'C')    PORTC |= (io<<bit); 
        if (port == 'D')    PORTD |= (io<<bit); 
    }
    else if (io == 0){
        if (port == 'B')    PORTB &= ~(1<<bit);
        if (port == 'C')    PORTC &= ~(1<<bit); 
        if (port == 'D')    PORTD &= ~(1<<bit); 
    }
}
int get_bit(unsigned int bit, unsigned char port){
    if (port == 'B')    return 1 & (PINB>>bit);
    if (port == 'C')    return 1 & (PINC>>bit);
    if (port == 'D')    return 1 & (PIND>>bit);
    return -1;
}
int main(void){   
     //Setup
    config(2,'C',1);
    config(4,'C',1);
    put_bit(2,'C',1);
    put_bit(4,'C',1);
    while (1);
    return 0;
}

Programmation de la manette

Programmation ISP

Premièrement, notre manette n'est pas reconnue comme un périphérique USB sur un ordinateur. Pour cela, nous la programmons par ISP afin de pouvoir installer le Bootloader USB et continuer. Nous devons alors connecter la manette par ISB avec un Arduino et rentrer les commandes suivantes dans le terminal :

avrdude -c stk500v1 -p atmega32u4 -P /dev/ttyACM0 -b 19200 -U lfuse:w:0xFF:m -U efuse:w:0xF7:m

L'ATMega sait alors qu'il faut passer en mode DFU quant le bouton d'HWB est pressé.

avrdude -c stk500v1 -p atmega32u4 -P /dev/ttyACM0 -b 19200 -U flash:w:ATMega32U4-usbdevice_dfu-1_0_0.hex

Cette commande doit être utiliser une fois avoir télécharger le Bootloader au lien suivant : https://www.microchip.com/en-us/product/ATmega32U4#document-table

Ainsi, notre manette est détectée.

La manette est bien detectée.


Premier test

Essayons alors d'allumer nos deux LEDs présentes sur les ports PF5 et PF4. Il faut désactiver le JTAG afin que les pins soit utilisables comme une entrée/sortie numériques, pour cela on doit utiliser deux fois de suites la commande suivantes :

MCUCR |= (1<<JTD);

Donc, grâce au code suivant :

Premier code manette.

Ainsi les LEDs clignotent :

Video de deux LEDs clignotants sur la manette.


Second test

Une fois les boutons testés, nous essayons de faire fonctionner nos boutons. En effet, nous avons fait le choix de réaliser une matrice de boutons (Ce n'est pas pertinent pour ce projet mais cela pourra être utile dans notre futur de savoir comment faire ça, cela permet de libérer des pins du micro-controller). N'ayant pas accompagné les boutons de résistances, nous avons tout d'abord placé un '1' sur chaque colonne et ligne de la matrice.

Résistance interne.

Ensuite, nous devons placé un '0' sur une ligne i, puis vérifier tour à tour la valeur de la j-ième colonne. Si elle est de '1' également, alors le bouton (i,j) est pressé. Exemple pour le bouton (0,0) :

Exemple bouton.
Video de deux LEDs clignotants sur la manette.


LUFA et LIBUSB

LEDS

Pour commencer, nous avons adapté l'exemple donné Minimal afin de pouvoir allumé des LEDs grâce à un programme externe à la manette à l'aide de la libusb. Nous avons fais en sorte :

  • D'avoir deux interfaces (une pour les LEDS et une pour les switchs plus tard)
  • un ENDPoint OUT pour les leds car ce sont des sorties
  • un ENDPoint IN pour les boutons car ce sont des entrées

Pour cela, nous devons les configurer dans le Descriptors.c :

Descriptors.c

Ensuite, nous n'oublions pas de donner du sens à Descriptors.c en modifiant le Descriptors.h en donnant des valeurs à ce qu'on utilise, comme le numéro des ENDPoints et des interfaces.

Descriptors.h

Enfin, nous déclarons nos LEDS comme des sorties dans le SetupHardware et créons des fonctions gérant les ENDPoints IN et OUT à l'aide du cours.

Descriptors.c
Descriptors.c

GIT

https://archives.plil.fr/ktouron/S6_TPI